掌握好这十二个制作思路,你也能用Maya快速制作群体飞鸟的动画
最近做历史题材的影片,涉及到海方面的镜头,其中要加入群体的飞鸟动画。
这方面的技术很成熟了。为了给动画师提供方便。还需要加些个性化的控制。
比如:飞鸟的数量,群体的运动空间范围。
制作思路如下:
1.模型的准备:
制作一个鸟飞翔的循环动画,为了表现鸟飞翔的真实感,动画循环中,要包含一定
时间的停顿时间。之后为每一帧创建一个模型的pose,如图

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序列快速生成插件如下:
将mel 直接拖入maya窗口即可弹出界面。选择所有的模型,(只支持polygon)
执行“转化循环动作为序列模型”按钮。即可。生成的序列有两种方式,一种是合并Unite方式。即把模型全合并。另一种是Group方式,即将角色元素保持原状,已成组方式复制。

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2.将鸟的头部方向,至于x轴正方向,保证群体运动时,方向正常,如图

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3.创建粒子群体动画。首先创建一个粒子发射器,并设置为Volume体积方式,将发
射速率Rate设为1000,体积形状设为Cube,设置为体积方式发射的好处是可以在一定
的空间范围内,随机产生粒子。发射速率Rate值控制在动画初始帧时,就可以产生足
够的粒子,如图

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4.控制粒子最大数量。选择粒子,在粒子属相节点编辑器中,调整Max Count最大数
量为100,这样,当播放动画时,粒子到了100时,就不再产生,之后,为了控制的方
便,会为这个属性单独创建控制自定义属性。如图

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5.创建粒子动画,为粒子创建牛顿场合紊乱场,调整两个场的大小,使粒子不断的
向中部来回移动,并产生不规则的路径运动效果。注意粒子不要运动的过快。具体的
数值要依据场景的实际大小而确定。如图

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6.创建粒子替代物。选择模型序列和粒子,之后执行创建粒子替代命令
Particles>Instancer命令,创建粒子替代,此时所有鸟的动作和运动方向完全一致
。如图

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7.创建真实的运动方向。真实的群体动画,应该是所有鸟的头部冲着各自运动的前
方。所以修改粒子属性中的Aim Direction 对准方向为Velocity速度。这样保证每只
鸟运动时,都能自动的朝向其运动的速度方向。如图

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8.添加群体翅膀动画,为粒子添加一个每粒子属性instanceId,用于控制每只鸟的
寻列动画pose,并在输入动画表达式程序。Creation创建时表达式和Runtime运行时
表达式。表达式的目的是使每只鸟的动作都不相同,同时,在播放动画时每隔一帧自
动更换下一个模型pose。如图

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9.但是播放动画,群体动画并没有扇翅膀的动画效果,这是因为穿件的instanceId
属性,还没有与粒子进行关联。在粒子节点属性编辑器中,修改Object Index物体序
列索引为instanceId。并播放动画。出现了群体的运动效果。如图

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10.控制粒子运动范围,为了使群体运动不会超出一定的范围,创建一个多边形cube
物体,并选择粒子和盒子,执行Particles>Make Collide创建粒子与盒子的碰撞。选
择盒子,并调节Resillience碰撞弹跳属性为0,使粒子不会反弹过强。如图

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11.碰撞盒子不需要渲染,将盒子的渲染属性改为0,并将发射器和场孵化到盒子里,以便移动盒子时可以同时移动所有物体。
12.在盒子上添加自定义的群体数量的属性birds_Number,用于快速控制鸟的数量,打开链接关系编辑器,将birds_Number与粒子属性中的max count关联,(max count 限定了粒子发射的数量)。
这样通过移动缩放盒子即可调整群体的位置的运动范围大小,通过修改birds_Number,即可修改鸟的数量了。如图

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动次打次~怎样用Maya软件根据音乐制作同步动画效果

作者 | 许伟
选自 |《影视制作》11期
订阅 | 010-86092062

使用音频数据来驱动动画往往会使计算机动画带来非常精准的动画参数设置和震撼的视觉效果。在Maya中一直没有直接的方法使用音频驱动对象动画,直到软件更新到2017版才在软件中引入了音频节点。本文尝试在不使用软件的音频节点、软件的脚本或插件的情况下,借助其他软件和Maya软件自带的功能来产生音频数据驱动动画的方法。
这种方法可分为三个部分:提取关键帧、制作符合Maya格式的关键帧文件以及将Maya格式的关键帧文件链接给Maya场景对象。
使用AfterEffects软件提取音频关键帧
Step.01------
首先准备一个可识别的能导入After Effects 软件中进行编辑的音频文件(如mp3、wav等), 将其倒入AE的项目面板中,将其置入时间轴面板中,在其上按鼠标右键,在弹出的菜单中选择“关键帧辅助”→“将音频转换为关键帧”,如图1所示。

图1
Step.02------
这样操作后会在时间轴面板的音频剪辑上产生一个“音频振幅”层,展开“音频振幅”层,将其下“效果”中的“双声道”位于时间轴面板右侧的全部关键帧数据全选并进行复制。如图2所示。

图2
Step.03------
然后将复制的关键帧数据粘贴到文本处理软件如Word中,得到如图3所示的数据内容。将红色区域的内容删除,只保留第一列帧编号和第二列的关键帧数据部分以备后用。

图3
制作符合Maya格式的关键帧文件
在Maya中制作要用音频驱动运动的对象。例如,我们要用音频驱动一个小音箱喇叭上纸盆随音乐节奏的振动效果。
Step.01------
在Maya场景中选择如图4所示的音箱上喇叭的纸盆,并为其添加菜单“Deform” →“Nonlinear”→“Wave”。为避免Wave 变形影响到纸盆对象的边缘部分,应该在通道盒面板中选择Wave的输入节点,将Dropoff的值设置为1,这样Wave的变形在纸盆边缘会产生衰减。根据需要适当设置Wave在纸盆上产生的Wave Length(波长)参数。


图4 图5
Step.02------
选择纸盆对象,在通道盒中的Wave输入节点的Amplitude的属性上设置2到3个关键帧,如图6所示。

图6
Step.03------
在Maya的插件管理面板中加载AnimImport Export.mll插件,以便能导出动画数据文件,也就是将被选择的纸盆对象设置的关键帧动画数据,输出成一个后缀为.anim的动画文件,如图7所示。


图7 图8
Step.04------
用Word打开后缀为.anim的动画文件和本文第一部分AE中提取的音频振幅的关键帧数据文件,如图9和图10所示。


图9 图10
Step.05------
接下来要将在AE中提取的关键帧数据文件中每行数据的后面,用Word软件中的“查找替换”命令添加上“auto auto 1 0 0;”,并且还要根据AE中提取的关键帧数据文件中的结束帧数去更改如图9中红色框中的“endTime”后面的值。改好的数据文件如图11所示。
保存这个整理好动画关键帧的数据文件。

图11
将符合Maya格式的关键帧文件链接给Maya对象
Step.01------
回到Maya中,选择第二部分设置好关键帧的喇叭纸盆对象,调用菜单“File”“Import”命令将第二部分保存的数据文件选中载入,即可自动将文件中的关键帧数据赋给纸盆上的“Wave”节点的Amplitude属性,如图12所示。

图12
Step.02------
由于直接载入的关键帧数据值过大,它与Wave上的Amplitude属性产生起伏运动的大小不匹配,从而会产生纸盆振动过于剧烈的错误情况,因此还需要使用Maya的“Node Editor” 里创建一个“setRange”节点编辑关键帧数据,使其产生一定范围内的关键帧数据。
打开“Node Editor”。在两个红色的矩形框中间插入一个“setRange”节点,对其输入的关键帧数据范围进行重新指定,也就是缩小动画数据的取值范围,如图13右侧设置。

图13
通过上面三个部分的操作就可用音频文件来驱动Maya中的对象,而不必借助脚本或插件,也不需要Maya的更高版本的软件来实现这个功能。
END
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